miércoles, 24 de abril de 2013

Corrección de color: pasos y herramientas


Lo primero a tener en cuenta para cualquier producto audiovisual es que cuanta más calidad tenga el original más flexibilidad tendrás a la hora de manipular el color. Esto quiere decir que vas a tener un mayor margen a la hora de cambiar cualquier parámetro visual del vídeo. Pero si el original ha sufrido mucha pérdida de color la manipulación se hace prácticamente imposible y cualquier cambio posiblemente empeorará más que mejorará la imagen.

Preservar la información de color no resulta fácil. Por un lado, salvo en equipos tope de gama, absolutamente todos los pasos en el tratamiento de imágenes llevan asociados pérdidas de color y esas pérdidas, además, son acumulativas. Y resulta que el tratamiento de color es precisamente el último paso que se lleva a cabo justo antes de la exportación final; luego inevitablemente siempre vamos a trabajar en la peor de las situaciones posibles: cuando ya se han producido prácticamente todas las pérdidas.

La corrección de color ha estado reservada durante mucho tiempo a especialistas con plataformas y sistemas de color muy avanzados, complejos y extremadamente caros. Ahora, sin embargo, la edición de vídeo, incluso en calidad HD, está al alcance de prácticamente cualquiera y la mayoría de, por no decir todos, los programas de edición de vídeo del mercado ofrecen alguna herramienta de corrección de color de modo que, sin salir de nuestro programa de edición habitual, podremos hacer algunas correcciones, aunque sean muy básicas. 

Algunos de los programas de edición más usados y al alcance de prácticamente todo el mundo, son las herramientas incluidas de serie en Adobe Premiere, Sony Vegas, Apple Final Cut Pro y Grass Valley Edius. También podremos realizar estas tareas en aplicaciones de composición como Adobe After Effects, Apple Motion o Autodesk Combustion. Otras aplicaciones de mucha mayor potencia, sin embargo, quedan más alejadas del poder adquisitivo de la mayoría, tales como Avid Media Composer o Autodesk Smoke. El software Apple Color viene de serie en el paquete de Final Cut Studio y está dedicado íntegramente al tratamiento del color. Las herramientas que ofrecen estas aplicaciones son, bastante flexibles, pero hay una serie de empresas que han desarrollado sus propios software de gestión de color que puede integrarse dentro de algunas de las aplicaciones mencionadas o bien funcionan de modo independiente. Estos plugins o añadidos externos suelen ofrecer funciones de mayor potencia que las incluídas en la aplicación anfitriona o bien pretenden simplificar o facilitar el proceso de corrección.

El proceso de corrección de color pasa, básicamente, por tres pasos:


1. Correcciones Primarias.
2. Correcciones Secundarias.
3. Filtros y efectos para lograr un look determinado


Correcciones primarias:


Salvo que durante la grabación se mida correctamente la luz y se ajuste la cámara con precisión, es frecuente que cuando se usan los parámetros automáticos de la cámara encontremos en las imágenes grabadas una exposición incorrecta (imágenes más oscuras o más claras de lo que deberían) y/o dominantes de color, es decir, una tonalidad que "baña" toda la imagen dándole un aspecto "amarillento", "verdoso", "azulado", etc. La corrección primaria se encarga de compensar estos fallos básicos y ajustar las imágenes de tal modo que se acerquen lo más posible a la "neutralidad" o, al menos, al aspecto que se supone deberían haber tenido esas imágenes. Este primer paso es esencial vayamos realizar o no manipulaciones de color posteriores. La corrección de color es un proceso muy dinámico y cualquier cambio en una gama de colores afecta irremediablemente a las demás. Por ello es fácil tener una sensación de falta de control y sentirse muy perdido al principio si no se cuenta con una buena corrección inicial. 


Correcciones secundarias:


Las correcciones secundarias, afectan únicamente a determinadas zonas de la imagen. Casos típicos serían lograr más luminosidad en las caras de los personajes, darle más intensidad al azul del cielo, ajustar tonos de piel, acentuar o aclarar sombras, etc. Para este tipo de trabajo nuestros mejores aliados serán las máscaras, la herramienta de selección de colores y los trackers. Las máscaras nos permitirán seleccionar ciertas zonas de la imagen y aplicar los cambios únicamente en esas zonas. Pueden ser máscaras geométricas sencillas, como rectángulos o elipses, o complejas máscaras personalizadas con la forma que queramos. Por la propia idiosincrasia del vídeo, lo habitual será que debamos animar las máscaras mediante keyframes - cuadros de referencia - para que siempre se apliquen a la zona del vídeo que necesitamos aunque esa zona se desplace o mueva en pantalla. Para estos casos contar con un buen tracker en nuestro programa de corrección facilita, y mucho, esta tarea de animación de máscaras. La función del tracker es localizar un punto determinado en la imagen y generar de forma automática keyframes para que sigan a ese punto. No todos los programas de edición, sin embargo, ofrecen esta herramienta y, además, únicamente los de más alta gama ofrecen un tracker con una suficiente precisión como para poder confiar en ellos de forma habitual. En la mayoría de programas encontraremos que, a menudo, resulta más rápido generar keyframes a mano que con el tracker ya que únicamente funcionarán correctamente en situaciones de buena iluminación y alto contraste. Otra alternativa es usar la clásica herramienta del cuentagotas para seleccionar una gama concreta de colores.


Filtros y efectos para lograr un look determinado:

Si además de "bien" queremos que nuestro vídeo destaque, habrá que aplicarle un aspecto, comúnmente llamado "look", que diferencie nuestras imágenes claramente de las de cualquier videocámara doméstica. Ahora bien, con el retoque de color sucede lo mismo que con la banda sonora. Son una ayuda para que el espectador se sumerja en la historia que contamos. El espectador debe notar que nuestras imágenes le atrapan, que se siente cómodo, pero no debería saber realmente por qué. El trabajo del colorista, por tanto, debe pasar tan desapercibido como sea posible y salvo en casos muy justificados la discreción será la mejor arma. Aplicar looks específicos es, sin duda, la parte más complicada del retoque de color. En primer lugar porque se necesitan tener muy claras las ideas sobre el aspecto deseado; y en segundo lugar porque no siempre resulta sencillo alcanzar ese resultado. El color es muy dinámico y los cambios son sumativos. Hace falta experimentar mucho y es por ello que casi todas las aplicaciones dedicadas específicamente al retoque de color ofrecen una colección más o menos extensa de looks predefinidos que pueden ayudarnos en nuestro comienzos, por un lado, a conseguir esos aspectos especiales con facilidad de primeras y, por otro, son un excelente punto de partida para aprender, puesto que en lugar de partir de cero tendremos ya unos puntos de referencia y podremos fijarnos en los parámetros usados para aprender a lograr los resultados deseados.

Herramientas:
Las ruedas de color:
La principal herramienta de trabajo serán las ruedas de color.



Figura 1 Ruedas de color en Apple Color 


De izquierda a derecha, estas ruedas nos permitirán controlar los tonos oscuros o sombras, los medios y los claros o luces altas.
Por simple que pueda parecer, esto es lo único que se hace en la corrección de color. Equilibrar añadiendo colores complementarios para compensar. La dificultad está, evidentemente, en saber añadir el tono justo, en la cantidad justa y que afecte únicamente a las zonas que queremos. Para lograrlo nos apoyaremos en las siguientes herramientas:


Niveles:
Las herramientas de corrección de niveles nos permiten controlar el contraste modificando la intensidad de las sombras y luces medias y altas. Así, podremos oscurecer o aclarar sombras, darle más o menos luminosidad global a la imagen o rescatar o quemar las zonas más expuestas de la imagen. Podemos controlar la luminosidad de forma global o modificando cada color primario de forma independiente. La flexibilidad de los niveles reside en que podemos añadir a las líneas de nivel tantos puntos de control como queramos, lo que ofrece una gran flexibilidad a la hora de modificar las sobras, medios y altos de cualquiera de los tres colores. 



Figura 2 Controles de niveles

Histogramas:                                                                           
El histograma muestra una representación estadística del número de píxeles que hay en la imagen con una determinada luminosidad. Si estamos trabajando con imágenes de 8 bits la escala tendrá 256 pasos representados por delgadas barras. Si trabajáramos con imágenes de 10 bits entonces la escala tendrá 1.024 pasos. Las barras de la izquierda muestran los píxeles de sombras mientras que las barras de la derecha nos mostrarán los tonos altos.


Ejemplo:


Figura 3 Imagen de ejemplo para análisis de histograma


En este histograma se ve claramente cómo la "montaña" de barras que hay hacia la izquierda muestra que estadísticamente abundan tonos de sombras y medios-oscuros (el mar) y cómo hay unos pocos tonos altos, que en este caso se corresponden con los blancos, grises y amarillos de la gaviota.
También podríamos visualizar histogramas de color con los que poder analizar la luminosidad de cada color primario de forma independiente.



Figura 4  Histograma RGB de ejemplo


Parade:                                                                                                                                                             
Los histogramas son una herramienta muy útil para ayudarnos a controlar el contraste de la imagen. Sin embargo, esa información es estadística. Es decir, nos muestra qué cantidad de píxeles tienen una luminosidad u otra pero no nos muestra dónde, exactamente, están localizados esos píxeles en la imagen. En el ejemplo anterior era muy fácil distinguir los elementos porque cada uno de ellos tenía una luminosidad claramente diferente. Sin embargo, en la siguiente imagen resulta muy complicado distinguir los elementos mirando únicamente el histograma.

Figura 4  Histograma de la imagen de ejemplo anterior

En esta imagen la luminosidad está muy repartida por eso no hay ninguna barra excesivamente alta. Estadísticamente los píxeles están bastante repartidos por toda la gama luminosa y es difícil diferenciar a qué elemento de la imagen se corresponde cada zona. Está claro que la parte más elevada, la que se encuentra a la izquierda, se correspondería con el asfalto de la pista de aterrizar, pero resulta bastante más complicado distinguir entre el fuselaje y el cielo. El parade muestra la ubicación de los píxeles con respecto a la imagen. 


Figura 6 Parade de la imagen de ejemplo
Figura 7 Parade superpuesto en la imagen de ejemplo 

Así, se aprecia claramente que la parte izquierda de la imagen es la más oscura (en la parte izquerda del parade los píxeles están muy bajos en la escala)  y que en la zona donde está saliendo el sol hay un gran reparto de píxeles que abarcan desde  el máximo de luminosidad, que se corresponde con el sol, a los que tienen el valor mínimo (suelo, ruedas...) Dependiendo del tipo de imagen la herramienta parade puede sernos de más utilidad para analizar una imagen que el histograma. Sin embargo, todavía no hemos visto la verdadera potencia del uso de parades. Al igual que sucede con los histogramas, también podemos ver parades separados por color. Veamos el del ejemplo de la imagen del avión:



Figura 8  Parade en color 

Vectorscope:
La herramienta vectorscope es un círculo dividido en zonas cromaticas (rojo, magenta, azul, cian, verde y amarillo) que nos proporciona una información inestimable a la hora de conocer la variedad cromática y saturación de una imagen. 




Figura 9  Anális vectorscope 

En el vectoscope vemos cómo hay una gran cantidad de píxeles en la zona cian-azul. Esos píxeles son, además, de bastante intensidad, es decir, bastante saturados, ya que están bastante alejados del centro. El blanco/gris de la gaviota, por contra, queda representado en el centro. 

martes, 23 de abril de 2013

Puesta en Escena de "La Vida Bohemia"




Esta escena es de la película "La vida bohemia" del director finlandez Aki Kaurismaki. Es la elegida para realizar una remake de la misma. La razones por las cuales elegí esta escena es la importancia dramática dentro de la película, siendo que es el momento en que "Mimi" vuelve a Rodolfo por amor y contención ya que se encuentra gravemente enferma, Rodolfo la deja quedarse con él y le demuestra que pese a que ella lo ha dejado en el pasado él está para cuidarla cuando lo necesite.
Es una escena con una puesta muy interesante de luz, que nos deja ver todo el panorama pero nos muestra en detalle las caras de los personajes, resaltando las expresiones de los actores y no su entorno. Esto reafirma lo que vimos a lo largo de la película, en donde todos los interiores se muestran con una iluminación pareja que nos deja ver la totalidad del lugar pero no los detalles específicos, a los personajes no les interesa ni pueden vivir con lujos ni en lugares super agradables, por el contrario todos los departamentos en los que viven a lo largo del film son austeros y sencillos.
La dirección de fotografía de la película estuvo en manos de Timo Salminen, un realizador cinematográfico finlandés, actor, productor y escritor. Por los trabajos que realizó con Kaurismaki le han otorgado reconocimiento en premios importantes en Finlandia y el resto del mundo.
Para la realización de esta remake voy a utilizar cuatro actores a los cuales le pediré que interpreten a estos personajes de la manera más fiel posible, para esto les contaré que el estado de los mismos en la escena es de frustración por parte de Marcel y Rodolfo, ya que se sienten solos y abandonados por las mujeres que hasta ese momento los estaban acompañando, es importante saber que ellos han perdido una oportunidad importante de salvarse económicamente; la actitud de ambos es derrotista y no tienen ánimos ni siquiera de comer. Por otro lado Schaunard tiene otro tipo de personalidad, es un músico excéntrico y disfruta lo más que puede todos los momentos, en este caso disfruta de un banquete y criticará a sus amigos ya que no entiende como el sufrimiento les quita el apetito. Mimi, la mujer de esta escena vuelve al lado de Rodolfo, su ex amante, en un tono casi de arrepentimiento total y de búsqueda de contención y amor.
A mi directora de fotografía le voy a decir que esta es una escena de noche, en el departamento de estos personajes, un escritor, un pintor y un músico, el departamento es sencillo y despojado de cualquier tipo de lujo, y deberían verse casi únicamente las caras de estos personajes. La iluminación puede ser sectorizada, como si cada lugar tuviera su foco de techo alumbrandola. 
En cuanto al sonido, la escena no presenta complicaciones, se captará el mismo con un boom y luego en la posproducción se agregaran los sonidos ambiente y el ruido del tren fuera de campo.
La remake la realizaré con la cámara sobre un tripode, los movimientos serán pequeños acompañando la acción y cuidando el encuadre para que los cuatro estén en pantalla siempre.
Según el director francés Eric Rommer, la puesta en escena trabaja, se construye en base a tres espacios. Estos espacios son el pictórico, arquitectónico y fílmico. En el caso de la escena a realizar el espacio arquitectónico será el entrepiso de "Teatro Mandril", que tiene una escalera en la misma dirección que la de la escena. Por otro lado el espacio pictórico es el departamento donde viven Marcel, Schaunard y Rodolfo. Y por último el espacio fílmico es una situación en la que los compañeros de vida de Rodolfo dejan a esta pareja solos para que puedan reconciliarse, ya que se construye que la relación entre ambos sigue y seguirá.

miércoles, 17 de abril de 2013

SIstemas de edición no lineal y lineal

"Trabajar en un sistema de edición no lineal es como trabajar con un procesador de escritura. Usando la pantalla de una computadora y un mouse podes cortar y pegar segmentos al azar y moverlos hasta que te sientas satisfecho con el resultado"(*)
Tanto el montaje de cine como la edición y postproducción de vídeo basada en software, son una edición no lineal.En el primer caso, los empalmes pueden hacerse en cualquier posición y el metraje se puede añadir o quitar de cualquier posición. El
programa completo se halla en un estado manejable y puede cambiarse en cualquier punto.Esta no linealidad había existido siempre pero nunca se consideró algo especial. En el segundo caso, la digitalización de los brutos sobre disco duro es la que permite la no linealidad.
Aunque el cine permite la edición no lineal, la película no nos proporciona acceso aleatorio a cualquier punto del metraje. Si el rollo está posicionado en su final y queremos coger una toma que está a la mitad, hemos de rebobinar el carrete a lo largo de todo el material hasta alcanzar la posición deseada, ya que el acceso que tenemos a las diferentes tomas es secuencial. El acceso aleatorio sería el acceso lo más rápidamente posible a cualquier
punto que queramos del material. El acceso secuencial implica que para acceder a una toma, antes hay que pasar por todas las que estén almacenadas entre donde estemos y ese punto. Una cinta de vídeo es de acceso secuencial y un disco de vinilo, por ejemplo,
sería de acceso aleatorio. 

 

 

"Trabajar con un sistema de edición lineal es un poco como utilizar una máquina de escribir para redactar un trabajo, tenés que asamblar todo en su orden determinado a medida que vas escribiendo. Luego de que está todo plasmado en el papel (o en este caso grabado) agregar algo, borrar o reorganizar la cosas pueden ser un gran problema" (*)


significa adherirse al principio de ensamblar un programa de principio a fin, y aceptar que una vez se ha colocado la segunda toma, ya no se puede recolocar o alterar fácilmente la primera, incluso aunque sólo sea añadir o quitar un único fotograma.
Cualquier cambio introducido en mitad de una secuencia editada implica que habrá que regrabar todo el material sucesivo. La naturaleza del medio magnético condiciona la manera en que se ha de reordenar el material, que no se puede cortar físicamente y recolocar a nuestro antojo. El montaje en cinta de vídeo es lineal.
La edición lineal y el acceso secuencial hace que el usuario piense hacia delante y planifique la forma en que se editará una secuencia. Si en un momento decidimos hacer una modificación en lo ya editado, hay dos formas de proceder: la primera es repetir todas las ediciones desde el punto de cambio, la segunda es copiar a otra cinta llamada submáster todo lo editado, para reproducirla luego como cinta fuente y poder hacer más
rápidamente las modificaciones pertinentes en la cinta máster aprovechando lo ya montado.

 

(*)Citas tomadas de la pág: http://www.cybercollege.com/tvp056.htm